Lo prometido es deuda, así que aquí tenemos mi análisis personal de Blood of Baal tras unas partidas de prueba y un poco de theorycrafting por mi parte. Espero que os sea de ayuda y os ayude a exprimir las muchas golosinas que trae este suplemento.
Reglas especiales.
Ángeles de la muerte. Un cambio muy esperado es que ganamos la regla "Ángeles de la muerte", cuyo nombre no podía ser más apropiado para nuestro capítulo. Esto nos da acceso a las doctrinas del codex Marines Espaciales (-1 AP adicional para armas pesadas en el primer turno, en el segundo turno armas de fuego rápido y asalto, en tercer turno pistolas y armas cuerpo a cuerpo), aparte de Disciplina bólter, Asalto de choque,Y no conocerán el miedo, las cuales ya teníamos vía FAQ.
Esto nos permite "sopear" con otros marines sin que estos pierdan sus propias doctrinas. Y en el caso de jugar monocodex o sopa marine nos proporciona una regla bastante útil.
Ecos salvajes. Al igual que otros capítulos tenemos nuestra propia doctrina especial, la cual nos otorga un ataque adicional al cargar/ser cargados/intervención heroica hasta el final del turno mientras estemos en la doctrina de asalto (turno 3). Sobre el papel es muy buena, pero lamentablemente no tenemos ningún recurso para adelantar la doctrina o hacer que alguna unidad la posea antes de tiempo, para el turno 3 lo más normal es que nuestras unidades de asalto estén muy mermadas o destruidas, lo cual dificulta rentarla. Esto nos anima a "sopear" más que a jugar mono-codex.
Sed roja. Nuestra regla de capítulo ha sido actualizada para incluir un +1 al avanzar y al cargar. Además ahora afecta al códex entero, no sólo a infantería y deadnoughts. Este sencillo cambio es simplemente maravilloso ya que ayuda a suplir unas de las mayores dificultades del ejército, llegar a la carga y mayor movimiento.
El lado negativo es que nuestros vehículos por lo general no obtienen absolutamente nada por ser Ángeles Sangrientos, con la notable excepción del Invictor (al no ser un dread antes no se beneficiaba), el cual recomiendo encarecidamente.
Letanías. Actualizan nuestros capellanes para que funcionen de la misma forma que en el códex vanilla. Esto tienes sus pros y sus contras. Los pros son que las letanías en general son increíblemente útiles y pueden convertir a nuestros capellanes en "mini-martilleros" o "mini-toretes"o dar apoyo en general. Por desgracia nuestra tendencia a usar capellanes con retros hace que usarlas sea increíblemente dificultoso, si los usamos vía retros tendremos que esperar que esperar al fríolero turno TRES para lanzar una letanía (primer turno no puede hacer DR, al segundo llega al tablero, y al tercero puede lanzar la letanía al comienzo de la fase de movimiento), o bien desplegarlo junto a la unidad sobre la que vayas a usar "Sobre alas de fuego" usando antes su letanía sobre esta última, de esta forma por desgracia el capellán queda lejos de la unidad que quiere apoyar, y encima te cuesta 2CP la broma.
Conocemos de serie una letanía extra, la cual nos da -4FP con los 6 al herir en CC. Situacional pero útil y buena al ser totalmente gratis.
Unidades nuevas/mejoradas.
Mephiston. +1A y +1 H. Lo único que cambia es la mejora Primaris, al contrario que otras actualizaciones Primaris esta se queda corta y peca de poca ambición. Mephistón sigue queriendo ser un torete en un ejército con toretes increíblemente buenos y sin apenas nada para representar a uno de los psíquicos más poderosos del universo. Bueno, pero va a encontrar gran competición con el Dreadnought Bibliotecario.
Astorath y Lemartes. Astorath sólo cambia que conoce 3 letanías y puede usar 2. Lemartes sigue siendo mejor para acompañar a la Compañía, y lo único que cambia de su perfil es usar letanías, pero ahora puedes plantearte la inclusión de Astorath junto a Lemartes en su función de "capellán torete".
Lemartes ténicamente ha perdido la regla "Rabia negra" pero confío en que sea un error y se corrija en FAQ. Sino actualizaré el post con que ahora tiene un ataque menos y pierde el 6+++.
Intercessor de la Compañía de la Muerte. Importantísimos en el trasfondo, como unidad una grandísima oportunidad perdida. Su única mejora es tener la rabia negra (+1 al cargar y 6+++) por 1 punto más. Por desgracia compiten con nuestras principales unidades en el slot de Élite, no pueden llevar retros ni entrar por DR, no pueden llevar armas CC ni la humilde espada sierra (a excepción del sargento como en los Intercessors normales), no pueden mejorarse a veteranos....Una lástima, pero confío que con el tiempo evolucionarán en una unidad muy buena, solo necesitan una forma viable de llegar al CC y más opciones.
Estratagemas.
Comento las más reseñables en mi opinión, ya que hay 23 en total y se nos va de madre este artículo. Por otra hay que intentar fomentar las ventas del libro, ¡que vea GW que aún quedan Sangrientos dando guerra!
Deber eterno. Reduce el daño recibido por un dread a la mitad por 1 PM. ¡Recuerda que los Invictor no son dreads! Pero muy útil para proteger nuestro Dreadnought Bibliotecario.
Fisiología transhumana. Por 2 PM hacemos que las tiradas de 1,2 y 3 para herir fallen contra nuestra infantería, la cual jugando Ángeles Sangrientos querremos proteger a toda costa. Sobretodo nuestra Compañía de la Muerte o Guardia Sanguinaria.
Héroe del Capítulo. Por 1 PM podemos hacer que otro personaje obtenga un rasgo de señor de la guerra. Ahora podremos tener nuestro torete de siempre sin que sea señor de la guerra y puntúe en nuestra contra.
Negarse a morir. Por un solo PM mejora a 5+++ la Compañía de la Muerte, útil para que sobreviva lo máximo posible y puede hacer su trabajo.
Muerte en el viento. Por un PM haces daño mínimo 2 en CC con la Guardia Sanguinaria. Con esta estratagema ampliamos enormemente su daño y nos quitamos la posibilidad de fallar a base de unos.
Ardor desenfrenado. Por un PM podemos hacer intervención heroica con una unidad a 6 UM. Esto pillará por sorpresa a muchos jugadores y te permitirá pegar en situaciones donde nos habríamos quedado mirando.
Reliquias.
Al igual que con las estratagemas nos vamos a quedar con las más simbólicas, ya que hay unas pocas pero no todas igual de útiles.
Sarcófago biomántico. Como su nombre te habrá hecho sospechar, se trata de una reliquia para el Dreadnought Bibliotecario que le otorga +6 UM al lanzamiento de poderes psíquicos sangrientos (no vale Castigo ni otras disciplinas) y también le permite repetir un dado por turno al lanzar o denegar. Con esto será mejor psíquico que el propio Mephiston.
Alas relucientes. Retros que permiten cargas después de destrabarte y que suman +1 a la carga. Especialmente útil para nuestro capitán martillero.
Proyectiles terremoto. Munición especial para armas bólter ( a la Deathwatch), tras impactar a una unidad con esta munición ésta recibe +1 al ser impactada en CC. Dándosela a un capitán o algo con alta HP nos aseguramos impactar para después ensañarnos en cuerpo a cuerpo.
Icono del Ángel. A 3 UM del portador del icono se puede repetir uno o dos dados al cargar. Imprescindible para cargas desde DR, ya que aumenta enormemente la probabilidad de cargar con éxito, algo esencial para nosotros.
Oportunidades perdidas.
Aquí os hablaré brevemente de lo que he echado en falta en este quiero llegar a suplemento pero me quedo corto. No me malinterpreteis, es un libro que nos echa un muy necesitado cable, pero dista mucho de otras publicaciones y siempre viene a bien tener un ojo crítico, nuestro Primarca así lo exige.
Capítulos sucesores. Los capítulos sucesores para mí no existen, y es que las reglas que les han dado a los Desgarradores son terribles, y es por ello que ni las he mencionado. Por otra parte se nos discrimina injustamente y no podemos crear sucesores a la vanilla. Lo siento Gabriel Seth. Incomprensible.
Reliquias. ¡Muchas reliquias! Y varias buenas. ¿Cómo puede ser esto una oportunidad perdida? Pues que GW no ha actualizado nuestra estrategema "La armería de Baal" y no solo podemos tener hasta dos adicionales. Una lástima, y algo incomprensible por su parte ya que no costaba nada actualizarla al igual que otros perfiles del códex.
Personajes y unidades olvidadas. Por desgracia unidades tan icónicas como el Predator Baal, el Sanguinor o Dante tendrán que seguir acumulando polvo, ya que este pseudo-suplemento no hace nada por ayudarlas. En general nuestros vehículos siguen estando mal parados y se nos encauza a una lista con no tantas variantes como nos gustaría.
Trasfondo. Escaso tanto de contenido como de relevancia. La mayor decepción del libro con diferencia, en este apartado sí que puedo deciros que no os lo recomiendo, ya que no os perdeis nada en absoluto.
Las comparaciones. Son odiosas, o eso dice el dicho, pero hay que reconocer que este libro deja un sabor agridulce. Es cierto que nos ayuda, y en ese sentido es imprescindible, por otro, nos hace sentir un ejército de segunda. Ya que no contamos con nuestro propio suplemento, y nos vemos obligados a compartirlos con los Tiránidos.
El trasfondo es paupérrimo, y se nota una falta de mimo increíble en comparación con el resto de marines (¡y nosotros encima tenemos que ir al CC!), no tenemos una segunda tabla de rasgos de señor de la guerra (y los nuestros son malos con avaricia), ni segunda tabla de poderes, regla de capitulo para vehículos (aún peor ahora que los demás si que tienen), no intentan aportar variedad al ejército y únicamente nos encasillan a nuestras dos unidades de siempre, y pese a las adiciones seguimos teniendo que tirar con un códex repleto de estratagemas anticuadas e inusables a lo cual hay que sumar, dificultad para usar las nuevas unidades primaris, no poder usar nuestra doctrina especial antes y la imposibilidad de hacer más cargas en turno uno.
¡Pero no desfallezcais! Al igual que Sanguinius se enfrentó a Horus sabiendo su aciago destino, nosotros combatiremos hasta el final sin perder la esperanza.
¡Por la IX!
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